《项目实战(虚拟现实与交互)》本科课程教学大纲
一、课程基本信息
课程名称 | 项目实战(虚拟现实与交互) | |||||
Project Practice (Virtual Reality and Interaction) | ||||||
课程代码 | 2055039 | 课程学分 | 2 | |||
课程学时 | 32 | 理论学时 | 0 | 实践学时 | 32 | |
开课学院 | 信息技术学院 | 适用专业与年级 | 数字媒体技术大三 | |||
课程类别与性质 | 专业实践环节 | 考核方式 | 考查 | |||
选用教材 | 无 | 是否为 马工程教材 | 否 | |||
先修课程 | 数字媒体导论2050175(2) | |||||
课程简介 | 该课程是数字媒体技术专业的一门综合实践课程,结合学生的个人毕业设计项目,旨在通过课题调研、课题规划设计、课题分类制作等环节,来综合训练学生在设计毕业作品方面实践能力,确保学生毕设作品能够达成最终目标。 通过调研分析、规划设计、作品制作、发布等步骤完成该实践课程,旨在通过该综合实践课程,提高学生在个人设计项目的思考问题、文献检索查找资料、解决问题的能力,培养学生的综合技术应用能力,达到培养学生具有一定的创新能力及以此为基础的创业能力的教学目标。进一步落实学生善于思考、敏于发现、敢为人先的创新意识应用,培养学生创造价值、服务国家、服务人民的社会责任感,成为能够在专业领域内工作的高素质应用技术型人才。 | |||||
选课建议与学习要求 | 该课程适合数字媒体技术专业的学生在第六学期进行选修,要求学生了解专业的培养目标,熟悉专业基础软件,拥有足够的学习能力,具备基本的文档撰写和排版能力。 | |||||
大纲编写人 | | 制/修订时间 | 2022年9月 | |||
专业负责人 | | 审定时间 | 2022年9月 | |||
学院负责人 | | 批准时间 | 2022年9月 |
二、课程目标与毕业要求
(一)课程目标
类型 | 序号 | 内容 |
知识目标 | 1 | 能够分析客户需求、前期调研等确定策划方案,并完成产品总体设计。 |
2 | 能领会用户诉求、目标任务,正确表达自己的观点,具有专业文档的撰写能力。 | |
技能目标 | 3 | 能搜集、获取达到目标所需要的学习资源,实施学习计划、反思学习计划、持续改进,达到学习目标。 |
4 | 能用创新的方法或者多种方法解决复杂问题或真实问题。 | |
素养目标 (含课程思政目标) | 5 | 倾听他人意见、尊重他人观点、分析他人需求。 |
(二)课程支撑的毕业要求
LO1工程知识:具备扎实的数学、自然科学、数字媒体领域工程基础和专业知识,能够将各类知识用于解决数字媒体领域的复杂工程问题。 ③能够综合应用数学、物理、统计学、数字媒体领域工程基础知识和专业知识解决数字媒体领域复杂工程问题,能够分析解决方案的可行性与复杂性评价并确定解决方案。 |
LO3设计/开发解决方案:能够针对数字媒体技术及相关领域复杂工程问题的解决方案,设计满足特定应用需求的系统、模块或流程,并能够在设计环节中体现创新意识,考虑社会、健康、安全、法律、文化以及环境等因素。 ③能够在设计和开发过程中综合考虑社会、健康,安全、法律、文化、环境等因素,优化方案,并用可视化、报告、软硬件等形式呈现设计成果。 |
LO5使用现代工具:能够针对数字技术领域复杂工程问题,选择与使用恰当的技术,使用媒体创作、虚拟现实、资源管理等软件工具,进行设计与开发,并能够针对工程应用需求,在通用工具基础上二次开发或定制。 ③能够针对具体的数字媒体领域复杂工程问题开发或选用满足特定需求的技术、资源和工具,对其解决方案进行预测与模拟,并分析其局限性。 |
LO8职业规范:具有人文社会科学素养、社会责任感,能够在数字媒体技术系统工程实践中理解并遵守工程职业道德和规范,履行责任。 ②理解客观公正、诚信守则的数字媒体领域工程职业道德和准则,并能在计算机工程实践中自觉遵守。 |
LO9个人和团队:能够在多学科背景下的团队中承担个体、团队成员以及负责人的角色。 ①能够针对数字媒体相关领域中的问题,通过口头或书面方式与团队成员交流,并能主动与其他学科的成员共享信息、合作共事。 |
LO11项目管理:理解并掌握数字媒体领域工程管理原理与经济决策方法,并能在多学科环境中应用。 ③能够将管理原理、技术经济决策方法应用于数字媒体领域的开发、设计和制作流程优化等过程。 |
LO12终身学习:具有自主学习和终身学习的意识,有不断学习和适应发展的能力。 ③能够采取适合的方法通过自主学习发展自身能力,并表现出学习和探索的成效。 |
(三)毕业要求与课程目标的关系
毕业要求 | 指标点 | 支撑度 | 课程目标 | 对指标点的贡献度 |
LO1 | ③ | H | 1.能够分析客户需求、前期调研等确定策划方案,并完成产品总体设计。 | 40% |
4.能用创新的方法或者多种方法解决复杂问题或真实问题。 | 60% | |||
LO3 | ③ | L | 3.能搜集、获取达到目标所需要的学习资源,实施学习计划、反思学习计划、持续改进,达到学习目标。 | 100% |
LO5 | ③ | M | 2.能领会用户诉求、目标任务,正确表达自己的观点,具有专业文档的撰写能力。 | 100% |
LO8 | ② | L | 5.倾听他人意见、尊重他人观点、分析他人需求。 | 50% |
LO9 | ① | M | 2.能领会用户诉求、目标任务,正确表达自己的观点,具有专业文档的撰写能力。 | 70% |
5.倾听他人意见、尊重他人观点、分析他人需求。 | 30% | |||
LO11 | ③ | L | 3.能搜集、获取达到目标所需要的学习资源,实施学习计划、反思学习计划、持续改进,达到学习目标。 | 100% |
LO12 | ③ | L | 3.能搜集、获取达到目标所需要的学习资源,实施学习计划、反思学习计划、持续改进,达到学习目标。 | 100% |
三、实验内容与要求
(一)各实验项目的基本信息
序号 | 实验项目名称 | 实验类型 | 学时分配 | ||
理论 | 实践 | 小计 | |||
设计型 | 0 | 6 | 6 | ||
2 | 设计型 | 0 | 12 | 12 | |
3 | 综合型 | 0 | 12 | 12 | |
4 | 综合型 | 0 | 2 | 2 | |
实验类型:①演示型 ②验证型 ③设计型 ④综合型 |
(二)各实验项目教学目标、内容与要求
实验1:调研分析 |
根据个人毕设作品方向,查阅相关文献资料,进行课题调研。包括主题调研、主题相关作品调研、同类型作品调研、可行性分析、调研总结等环节。通过本实验,学生能够掌握期刊文献查阅方法,学会参考文献引用及标注方式。同时,通过调研过程,深入了解主题及课题,确定最终毕设作品,为后期毕业作品设计服务。 |
实验2:规划设计 |
通过前期调研,学生确定课题,而后需要针对课题进行规划设计。每一课题方向的规划设计流程有所不同,需要根据自身课题方向,确定规划设计思路,形成设计文档及设计草图,后续根据设计图进行相关素材准备,及功能制作。 |
实验3:作品制作 |
课题规划完成后,需根据设计图,利用绘图及建模软件,完成图片、模型等素材制作。后续根据不同毕设方向,完成相关功能实现,形成作品demo。 |
实验4:作品发布 |
作品完成后,进行功能测试,完善相关问题,进行作品发布保存。 |
(三)各实验项目对课程目标的支撑关系
课程目标 实验项目名称 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
调研分析 |
|
| √ |
| √ |
规划设计 |
| √ | √ |
| √ |
作品制作 | √ |
|
| √ |
|
作品发布 | √ |
|
| √ | √ |
四、课程思政教学设计
1.采用案例教学法,通过Unity游戏、VR作品等方面案例的学习、讲解和分析,使学生规范了解优秀的数字媒体技术成果与展示。 2.不论是个人或团队项目管理,为具备自主学习和终身学习的意识和能力,文献检索都是必备的技能。文献中作者意见的整理总结,结合自身需求使用合适的方法、内容。 |
五、课程考核
总评构成 | 占比 | 考核方式 | 课程目标 | 合计 | ||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| |||
X1 | 40% | 综合作品 | 50 |
| 50 |
|
| 100 |
X2 | 30% | 阶段作业(课程设计报告) |
| 40 |
| 30 | 30 | 100 |
X3 | 30% | 平时成绩(调研报告、课题规划设计、考勤) |
|
| 50 | 20 | 30 | 100 |
六、其他需要说明的问题
无
|